jueves, 20 de enero de 2011

Aceptada para otro congreso: Media 4 All 4

Hoy traigo buenas noticias. Me acaban de enviar un correo diciéndome que me aceptan el abstract que presenté para la «4th Intentational Media 4 All Conference - Audiovisual Translation: Taking Stock» que se celebra en Londres a finales de junio. Por si queréis más información:

La verdad es que estoy muy contenta, porque, como ya dije antes, me gustó la experiencia de prepararme la charla (aunque tuve que hacerlo un poco al vuelo... Pero esta vez no pasará) y de hablar ante más gente, explicándoles mi opinión sobre la Localización de videojuegos y, sobre todo, haber abierto debate sobre cuál debería ser la mejor forma de llevar a cabo el proceso de localización de videojuegos.

Este congreso está un poco más dirigido hacia la traducción audiovisual, pero han querido también hacerle un huequito a los videojuegos. De momento sé que Miguel Bernal participará explicando la localización de videojuegos, así que, para no repetirme como el ajo, creo que hablaré más sobre la parte de testeo de localización. Más que nada, porque Miguel Bernal es un gurú en cuanto a la localización de videojuegos, y seguro que poco más me quedará por añadir a su charla :) Además, tampoco quiero que sea exactamente igual que la que hice en Barcelona... Eso sería hacer trampas. Pero bueno, me quedan aún unos cuantos meses para preparármelo y, eso sí, esta vez no me pillará el toro (¡prometido por Link!).

Ya para acabar, espero poder ver algunas caras conocidas, y también espero poder sacar máximo partido de la experiencia. Y, sobre todo, ¡que no sea la última!

Un saludo desde Nueva York.
Curri

viernes, 7 de enero de 2011

Una semana de testeo...

Señores fans y lectores de este blog.

Sé que prometí poner la segunda parte de mi conferencia muy pronto, pero ayer me llamaron para hacer una semana de testeo en la empresa donde estuve trabajando a principios del año pasado (oséase, a principios de 2010), y no voy a tener apenas tiempo. Son buenas noticias, al menos para mí, aunque hoy me haya costado dios y ayuda levantarme tan temprano, vestirme a toda leche, salir por patas para pillar el metro (en vez de "Cantando bajo la lluvia", lo titulé "Corriendo bajo la lluvia"), salir del metro y seguir corriendo para llegar al edificio con tan solo 10 minutos de retraso.

¿Y qué voy a hacer allí?, os preguntaréis. Pues josmíos, algo mu aburrido, pero pagan bien, y si se empieza el año con dinero, con dinero que se acaba. Básicamente hoy me he tirado 7 horas haciendo un esquema de testeo sobre una de los sitios web de apuestas online que tienen, el cual ya había hecho yo hace seis meses pero que ellos no pueden encontrar entre los documentos que tienen. ¡Ay, qué diversión!

Solo pediros que no os olvidéis de mí, y que intentaré seguir dando el coñazo por Twitter y Facebook, como siempre. Y, si os portáis bien, lo mismo os enseño cómo he hecho el esquema (y, de paso, aprovecho para guardarme un borrador por si lo vuelven a perder :)).

Que tengáis todos un buen fin de semana.

Curri

miércoles, 5 de enero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte I)

Como ya os dije hace un mes, y viendo que muchos de los que seguís este blog no estabais en la Conferencia sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona a principios de diciembre, quiero exponer aquí mi presentación (con algunos añadidos más que podría haber dicho y no dije por falta de tiempo).
Sentaos, relajaos y no perdáis de vista el blog, porque esto va pa' largo.


Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización

1.- Introducción
Videojuegos, juegos de Arcade, aplicaciones de Facebook, aplicaciones de teléfonos inteligentes, juegos de móvil, juegos en línea… Desde su concepción en los 50 y su auge en los 70, todos hemos interactuado con uno de estos de una forma u otra: en una máquina de arcade en el bar de la esquina, en casa de nuestro mejor amigo, como contrincante perdedor de nuestro hermano mayor, en los ordenadores del cole o la universidad (aunque no esté permitido) o quitándole el teléfono a nuestra pareja cuando no nos ven… La era de la Internet ha permitido que los videojuegos despeguen y consigan llegar hasta lo que conocemos hoy en día, donde podemos interactuar con otra gente dentro de un juego o incluso jugar y hablar el mismo tiempo con alguien que está al otro lado del mundo. Hoy en día, estamos más conectados que con el resto del mundo de lo que hemos estado nunca y, por ello, la traducción de cualquier juego o aplicación es esencial para cualquier empresa que quiera conseguir las mejores notas en ventas mundiales.
Pero, como siempre ocurre en cualquier negocio, parece que el dinero es lo más importante y, al mismo tiempo, la localización y crear buenas versiones de una juego o una aplicación para el Mercado internacional es la parte menos importante de su negocio. Y es por ello por lo que, muchas veces, la localización de software no se corresponde con la mejor calidad, no solo porque las empresas quieren ahorrar costes, sino seguramente porque no entienden la importancia de un buen producto localizado y el impacto sobre las ventas de dicho producto localizado.

2.- ¿Qué se considera una buena localización?
Localización es la adaptación de un producto a la lengua, cultura y los requisitos de un mercado específico. El mensaje debe tener el mismo efecto en la cultura de llegada que en la de salida, de manera que parezca original, en vez de una traducción. La localización, además del texto en sí, las palabras, tiene en cuenta otras cosas, como el significado global del texto. Las notas culturales deben localizarse, ya que, un chiste en la cultura británica podría no funcionar en la española, y viceversa.
Por poner un ejemplo. Todos conocemos series como Los Simpsons, que están plagadas de notas culturales. Incluso en el caso de la audiencia británica, a pesar de mantener el original en inglés, a veces hay notas que se pierden por el simple hecho de que son «demasiado locales» a la cultura estadounidense. Sin embargo, en las versiones dobladas, podemos cambiar algunas cosas y adaptarlas a nuestra cultura. Solo depende de nosotros hacer lo mismo con los videojuegos.
Tenemos ejemplos de localizaciones de videojuegos que son excelentes, como aquellas que Carme Mangiron hizo de los productos de Final Fantasy o muchas de las que podemos apreciar en los juegos traducidos en la propia casa Nintendo. Por supuesto que también hay ejemplos de traducciones en las que la adaptación cultural se ha exagerado o ha llegado demasiado lejos. Hace poco Álvaro nos descubrió un videojuego extraordinario pero que se había localizado al español realizando una parodia de un famoso comediante español: Chiquito de la Calzada. El juego estaba lleno de expresiones suyas, lo que me hizo sentir que esta localización no solo estaba pasada de moda (Chiquito era famoso hace 15 años; ahora es, más bien, una horterada), sino que, encima, era hortera y sacaba de quicio. Aunque no lo he jugado, puedo imaginarme lo duro que debe ser pasarse 20 horas leyendo no solo faltas de ortografía y errores gramaticales, sino también el tipo de lenguaje, los chistes y giros lingüíticos (abu)usados por dicho comediante. Y aún debe ser más incordiante si sabes que, como localizador/a, podrías haberlo hecho mucho mejor.
Pero os mostraré algunos ejemplos, aunque podéis encontrar más en la bitácora de Álvaro:

1) En este primer ejemplo, podéis ver que hay una «l» extra al final de la última palabra de cada verso. Así solía pronunciar muchas palabras Chiquito de la Calzada, y estaba más o menos de moda (o, al menos, era gracioso) hace 15. Pero no ahora.

Además, en este caso muestra falta de imaginación del localizador, ya que, en vez de realizar rimas como dios manda, prefiere hacer rimar las tres líneas simplemente haciendo que acaben de la misma forma.


2) En el segundo ejemplo, el traductor ha decidido usar insultos de dicho comediante. Sí, «Fistro» es un insulto, a pesar de que no existe en español. Pero lo gracioso es que, en este caso, no se usa como insulto, sino que es el nombre de un personaje. Para mí, esto no es solo la peor decisión que se podía haber tomado, sino que, además, es de mal gusto.
Siguiendo esta tendencia, podemos ver como, en muchos casos, la traducción de los personajes es ridícula. Y ya no es porque el traductor decidió localizar casi todos los nombres, lo cual me parece lógico, sino que hay nombres con referencias a este comediante, a bebidas españolas, a insultos o, incluso, a nombres de políticos.
Si bien creo que la localización de los personajes principales es excelente:
· Howser → Hauser
· Liam → Liam
· Verde → Verdi

Hay algunos nombre de personajes secundarios que dan risa, y no por razones adecuadas:
· Jaden→ Merluzo
· Mike → Florentino
· Adolf → Rosendo
· Lily → Pecadora
· Caden → Aznarín


También hay otros nombres como Tintorro o Fistra, además de nombres muy pasados de moda, como Hortensio, Agapito, Fecunda o Wilfredo, que escuchándolos nos recuerdan a nombres de abuelos y bisabuelos.
El problema de esta localización es que no puede perdurar en el tiempo ni tampoco puede trasladarse a otros países donde también se habla en español (ya no solo Latinoamérica, sino también cualquier otro sitio, en cualquier parte del mundo, donde haya gente que entienda español pero que nunca haya vivido en España). Esto se debe a que es una localización dirigida solamente a una cultura muy específica y que se encuentra estancada en un período de tiempo relativamente corto (qué son 5 años de Chiquito de la Calzada en España con los 1000 años que lleva el castellano en formación en todo el mundo). Tampoco creo que muchos adolescentes de hoy en día entiendan esta localización, puesto que, seguramente, cuando Chiquito de la Calzada hacía sus pinitos en la tele, eran muy pequeños o no habían nacido.
Sí, es importante adaptar el producto a una cultura, pero tiene que poder entenderse por la mayoría de los miembros de dicha cultura, incluso mejor si varias generaciones lo entienden. También es recomendable, sobre todo con el humor, que pueda trasladarse en el tiempo.